Правила мира танков

Танки онлайн

Игр про танки создано ограмное количество и все они собраны на нашем сайте. Если вы любите ездить на танках и стрелять по другим объектам, тогда вам понравится эта подборка. Танкисты не простой народ. Они любят рисковать и не боятся сражаться даже с превосходящим по силам противником. Если вы один из них, добро пожаловать в экипаж. Залазьте внутрь, закрывайте люк и поехали вперед, навстречу битвам и приключения. Ребятам предоставлена возможность пройти сложный Лабиринт и победить всех врагов, которые скрываются за каждым углом.
Игры знамениты своим разнообразием. Существуют 3D игры, где вам придется ездить по вражеской местности и уничтожать вражеские боевые машины. В таких играх вы можете ездить в любом направлении и стрелять куда угодно, хоть в небо. В играх 2D, поездка будет ограничена. Это же касается и выстрелов. Но каждая игра по-своему интересна и по-своему уникальна. Вам придется сражаться в любой из них, преодолевая препятствия и уничтожая противника.
Игры с танчиками для мальчиков интересны тем, что боец с самого начала начинает понимать, куда он попал и что с ним может случиться. В такой игре не придется скучать. Действовать нужно быстро и тихо. Выстрелил и скрылся, выстрелил и отъехал за здание. Если вы долго будете стоять на открытой местности, по вам обязательно кто-то выстрелит. Поэтому вы всегда должны быть подвижны и маневренны. Детишки могут создать собственное войско в Армаду танков и усовершенствовать свою боевую машину. Играйте и наслаждайтесь игрой вместе с сайтом OnlineGuru.

Самой популярной игрой для приставки в далеких 90-х была знаменитая игра «Танчики».
Ветераны игровых приставок до сих пор помнят, как вечерами просиживали перед телевизорами с джойстиками в руках, защищая свой штаб, разбивая в дребезги ограждения и кирпичные стены, прорываясь и атакуя штаб компьютерного противника. А простые задачи и правила игры, интересный и насыщенный сюжет и возможность хоть на время стать командиром танка сделали «Танчики» настоящим бестселлером.
С тех пор многое изменилось: стали появляться новые игровые жанры и игры танки на андроид, графика стала более совершенной, компьютеры – мощными, поэтому современная игра в танки хоть и выглядит иначе, но все также круто! А все благодаря тому, что игра «Танки» позволяет испытать острые ощущения, стать героем самых горячих и беспощадных боев, защищать свои права и показать сопернику свое преимущество и профессиональные навыки. К тому же играть в игры танки без регистрации – это уникальная возможность почувствовать настоящую мужскую силу, упорство в решающих битвах и мощь крутых бронированных машин.

Что мы знаем о танках?

Танк считается самым мощным наступательным оружием, которое применяется в наземных боях и значение которого в ходе мировых войн невозможно переоценить.
Первые танки появились в начале XIX века в Англии, где танком называли резервуар или цистерну. Именно дезинформация о транспортировке цистерн к линии фронта помогла британской армии одержать победу в одном бою Первой мировой войны: немецкая пехота, увидев 32 ползущих на нее металлических монстра, безоговорочно покинула поле боя. Но эти танки были неуклюжи и медлительны. А французская модификация танка с вращающейся башней и установленными на ней пушкой и пулеметом оказалась до такой степени удачной, что ее стали активно применять во время Второй мировой войны. С того времени танки стали использовать большинство армий мира.
Оснащенному вездеходным гусеничным ходом танку любые препятствия нипочем, будь то перерытое поле, холмы, трясины или большие города. Главный минус танков состоит в сложности управления ими. Но, не смотря на это, танки для мальчиков – это нечто, предел детских мечтаний, ими бредят и восхищаются даже взрослые мужчины: миллионы игрушек в форме танков, сборные модельки и конструкторы ежегодно раскупаются, создаются флэш игры танки, которые дарят реалистичные ощущения от управления самой современной бронированной техникой.

Танки в компьютерных играх

Военная тема, тяжелая техника, бои и победы в них настолько интересны как для мальчиков, так и для взрослых мужчин, что разработчики онлайн игр используют ее повсеместно, при создании компьютерных игр, где боевым машинам приходится преодолевать сложнейше препятствия, уничтожать врагов и участвовать в боевых столкновениях почти как в реальности. Поэтому популярность игр в танки настолько велика среди геймеров, что многие из них решают скачать игру танки и испытать себя на прочность.

Впервые всеми любимые бронированные машины появились в аркаде под названием «Танчики», которая представляла собой двухмерное поле с лабиринтом и помещенными в него персонажами. Позже танки появились в шутерах, а затем в стратегиях, аркадах, симуляторах и даже гонках, где кроме участия в обычных сражениях, геймеры получали возможность управлять различной военной техникой.

Самые известные и популярные игры для мальчиков, танки в которых присутствуют не только в качестве боевых машин:

  • симулятор ГТА позволяет управлять различными машинами, плавательными и летательными аппаратами, сражаться с полицией и пр.;
  • Call of Duty. Эта игра танки на компьютер воссоздавала события Второй мировой войны. Управление машиной в ней не особо замысловатое, но немного более реалистичное, чем в ГТА;
  • Battlefield – знаменитая военная стратегия с весьма реалистичным и интересным сетевым режимом. Цель игры проста – отбить атаки противника, защитить штаб и максимально прокачать свой танк;
  • World of Tanks. Наибольшую популярность приобрела игра ворлд оф танк (World of Tank), в которой можно управлять боевыми машинами, покупать новые, улучшать имеющиеся, сражаться с реальными врагами, отбивать атаки, получать адреналин от управления огромной бронированной машиной.
  • Общей особенностью всех игр в танки является то, что они сочетают в себе все лучшие качества: здесь и динамичные перестрелки, и решение стратегических задач, и работа в команде, и сложнейшая система доработок боевой машины.

    Многопользовательская браузерная игра Танки Онлайн была разработана в жанре аркадного танкового симулятора с самой современной графикой, различными уровнями и игровыми режимами, уникальной системой получения военных званий. Для того чтобы начать игру каждому пользователю необходимо зарегистрироваться. После этого геймер игры танки без регистрации может поучаствовать в бое с противником в режиме реального времени и на этом заработать опыт, необходимый для получения званий, доступа к замене корпуса танка, пушек и красок. После каждой победы игрок получает награду – кристаллы для покупки бонусов и улучшений.

    Игра Танки 2015 позволяет людям в любом уголке мира увлекательно проводить свое свободное время, управлять мощной боевой техникой и участвовать в ожесточенных боях. Здесь каждый может играть или сам за себя, или же объединяться с другими игроками, сражаться ради общей победы, весело общаться и расширять круг знакомств.

    История появления игры

    Первые танчики появились в конце 90-х годов, это была игра «Танки на двоих». Только в конце 2008 года сотрудники AlternativaPlatform начали разработку многопользовательского экшна про танки, который стал прототипом современной игры «Танки Онлайн». Гараж в этой игре стал более разнообразным, чем было во время игры «Танки на двоих»: легкие, средние и тяжелые танки с одной пушкой. А карта была только одна, в виде цельной 3D-модели.
    Но с тех пор игра «Танки Онлайн» сильно изменилась, и стала более увлекательным геймплеем, но и сообществом для приятного общения.

    Каждый игрок после регистрации на сайте получает в пользование виртуальный танк и кристаллы. Участвуя в боях и побеждая в них, геймер увеличивает свой рейтинг, получает звания и зарабатывает игровую валюту. При этом игроку предоставляется право выбора режима боя:

  • каждый сам за себя – классический вариант боя. Во время игры на одного в танки распределение очков происходит соответственно количеству разгромленных врагов;
  • команда на команду – вид боя, при котором игроки участвуют в боях, объединившись с другими пользователями в команды. В этом режиме боя победу одерживает та команда, которая смогла разбить наибольшее количество виртуальных соперников. Награда победителя распределяется так: половина достается команде-победителю, а вторая половина – командами, участницами боя, но пропорционально долям в итоговом счете. А раздел валюты между участниками одной команды производится прямо пропорционально той сумме очков, которая была набрана одним игроком за проведенный бой. Поэтому играть в игру танки онлайн одно удовольствие;
  • при проведении боя в режиме «захват флага» игроки должны захватить знамя своего виртуального противника и доставить его на свою базу. Победу одерживает та команда, которая доставила максимальное количество флагов в отведенные временные рамки. В этом игровом режиме награда выдается еще и за возвращение флага своей команды на базу в случае его похищения противником. Распределение полученной общей награды происходит по принципу, который применяется как в предыдущем режиме;
  • контроль точек, при котором команды сражаются за право контролировать определенные точки, установленные на боевой карте. И чем больше таких точек будет захвачено, тем больше будет начислено очков. Распределение выигрыша во время игр в танки без регистрации происходит по тому же принципу, как и в режиме «команда на команду».
  • Получение званий и опыта

    В браузерной игре танки применяется система званий, открывающая перед игроками доступ к новым возможностям: к покупке боевого оснащения и к улучшению уже имеющегося, к изменению цвета и стиля корпуса машины и пр. Каждое очередное звание игроку присваивается автоматически, но при условии набора определенного опыта после каждого проведенного боя. При этом каждое новое звание сопровождается еще и начисление определенного количества игровой валюты – кристаллов.
    Как правило, боевой опыт в играх в танки начисляется за каждый уничтоженный вражеский танк, а в режиме «захват флага» еще и за каждый флаг, доставленный на базу, в том числе и за доставку своего в случае его похищения. В режиме «контроль точек» боевой опыт засчитывается за захват определенной точки или за освобождение тех точек, которые были ранее захвачены противником, а также за помощь союзникам.
    В игре существует гараж, где можно осуществлять покупки новой техники, боевого оснащения, знаний и навыков, и т.д., что дает игроку определенные преимущества.

    Игры в танки онлайн

    Если вас увлекает мир танковых баталий, то игры танки онлайн придутся вам по душе. Окунувшись в виртуальный мир мощной бронетехники, вы по-настоящему сможете оценить ее мощь, принять участие в боях и танковых сражениях, в уничтожении врагов и в захвате целых стран. Примерьте на себя роль командира экипажа и примите на себя управление боевой единицы.
    Играть в игры танки, где во время захватывающего боя мощные бронированные машины прорываются через бетонные ограждения, сметая все на своем пути, каждому игроку, небезразличному к танковым стратегиям и стрелялкам, будет легко и интересно, что даст ощущение непобедимости и непреодолимой мощи. При этом предназначены игры танки для детей и взрослых, предоставляя возможность всем побывать на месте оператора боевой машины и поучаствовать в масштабных баталиях, выполнить задание или уничтожить врагов, разгадать их секреты и повысить возможности своего танка. И все благодаря отличной графике, изобилию оружия и захватывающего геймплея.

    Присоединяйтесь к нашей дружной компании и примите участие в самых горячих битвах, которые разворачиваются на виртуальных полигонах, где от ваших действий будет зависеть исход важных военных кампаний. Разработчики игры танки бесплатно сделали все, и теперь на танках можно не только преодолевать препятствия, но и прыгать с трамплина и даже плавать. Так, были созданы такие виды игр в танки как:

    На нашем сайте представлены лучшие игры танки онлайн бесплатно, в которые можно играть сразу после загрузки страницы или же скачать игру танки бесплатно на свой компьютер. Докажите всем, что вы лучший командир, воин и танкист, ведь игра мир танков – это весело и круто!

    Конечно, игра в онлайн танки не сравнится с полноценной компьютерной игрой ни прорисовкой текстур, ни геймплеем, но доступность в любой точке планеты и возможность запускать ее даже на самом слабом компьютере, который не способен потянуть современные стрелялки и шутеры, делают симуляторы танков весьма и весьма популярными.

    onlineguru.ru

    Правила мира танков

    Я опять хочу погрузить вас в мир странного опыта, который дают люди из игровой сферы. Прошлый раз был командир крупного альянса из Eve, а сегодня — Хаст и Тео, которые ведут коммерческие настольные словесные ролевые игры.

    В смысле, что к нему приходят игроки, они вместе садятся за стол, и он начинает рассказывать, что с ними происходит. А они отвечают, что делают. Ведущий игры обеспечивает движок и рендер, а игроки делают выбор за героев. Это как компьютерная онлайн-игра, только абсолютно без компьютера. И с полной, тотальной свободой действий.

    Это увлечение носит массовый характер в Америке и Европе, потому что куда интереснее сериалов и сетевых игр в правильных руках. В России это больше 25 лет был любительский «кухонный» формат, но вот уже пару лет как появились профессиональные Мастера. То есть ведущие, которые зарабатывают только этим себе на жизнь. Ранее такого извращения не наблюдалось.

    Из опыта этих людей можно много почерпнуть для гейм-дизайна и вообще полезного. Но куда интереснее просто залезть и посмотреть, как устроен этот мир гиков.

    Что такое настольная словесная ролевая игра?

    Это самый первый формат ролевых игр после театра. Помните книги-игры, где вы играете один, читаете текстовое описание ситуации, а потом выбираете действие и листаете до той главы, где новый выбор? Вот примерно то же самое, но за рядом отличий:

    • Сюжет свободный полностью, поскольку вместо движка — человек, который исходя из своего знания мира и сюжета рассказывает, что происходит. Нет никаких рамок. Neuromantix вот писал: «… Во всех играх очень не хватает полной свободы действий — скажем, отсыпать крестьянину золотых со словами «купи себе новую корову, не хочу я твою у гоблинов искать, и потом тащить в деревню», или подойти и посидеть с разбойниками у костра. Или еще что-то похожее». Здесь можно дать крестьянину золото, по морде и ценный совет. Или всё одновременно. Или украсть у него вторую корову.
    • Вы играете не один, а в компании друзей, то есть вместе всё обсуждаете, как-то координируетесь и вообще делаете много чего интересного тоже вместе. Рождается куда более переплетённый сюжет. Например, если надо спасти принцессу из башни, которую охраняет дракон, маг может предложить охладить конструкцию, вор — прокрасться и украсть деву, а бард — уговорить дракона. Дальше надо продумать планы и попробовать это всё сделать. В результате родится четвёртый план, а потом всё пойдёт не так.
    • И, наконец, в книге обычно вы просто принимаете решения, а здесь ещё есть ролевая система. С двумя из них вы хорошо знакомы по компьютерным играм: в Fallout (SPECIAL) — это прямой наследник настольной GURPS (не договорились по лицензии), а в разных играх серии Baldur’s Gate это AD&D. Правда, тогда была 2-3 редакция, а сейчас на дворе уже пятая. Ещё одна знаменитая система тоже известна фанатам киберпанка — это Shadowrun. Упрощая, там весь сюжет мира рождался как раз в играх, а потом был записан.
    • Система нужна как модель взаимодействий. Например, в Fallout ваш уровень науки определял, можете ли вы взломать терминал, уровень владения оружием — вероятность попасть во врага и так далее. То же самое (с поправкой на простоту расчётов) в настольных играх. В качестве генераторов случайных чисел используются кубики с разным числом граней. Самый крутой — процентный, d100. Он почти круглый, у него сто граней и песок внутри, чтобы далеко не укатывался. Его тяжелее всего купить (и нет, у нас такого нет , точнее, есть вот в таких наборах, но там это d10 с гранями по десяткам).

      Как выглядит подготовка к игре и сама игра

      Вот иллюстрация примерно 15-минутного эпизода из подобной игры:
      Четверо игроков шли лесами, и вышли к мосту через речушку. На нём стоял тролль, прорычавший на человеческом языке:
      — Вы, люди, вы платить за проход!

      Без лишних слов маг применил заклинание паралича, а остальные трое прикончили чудовище всего за один раунд: отрубили ногу, попали из арбалета в голову, и тролль упал, ломая мост.

      «Если он брал плату за проход, значит у него уже должны быть деньги». Нашли большую сумку с маленькими мешочками монет. В каждом было по 5 золотых, а это просто копейки для моей партии. Рядом нашлись инструменты плотника и большие гвозди, похожие на те, что были вбиты в доски моста. И тут до них дошло, что они сделали.
      Тролль построил этот мост.
      Он построил его для людей, которые будут переходить через него.
      Он следил за ним.
      Он просил очень скромную плату за проход.

      Я никогда не видел игроков такими виноватыми. Даже карлик, который не раз убивал невинных, опечалился. Они остановились на несколько дней, чтобы обтесать брёвна, починить и укрепить мост. Они похоронили тролля, дав ему имя Бардуун. Установили памятную табличку на мост, назвав его «Мост Бардууна», а паладин написал поэму, в которой говорилось о чудовищной ошибке мага.

      В трактире в ближайшем городе они услышали разговор, что какой-то новый разбойник Бардуун захватил мост и убил доброго тролля.

      Источник на английском, перевод мой и немного вольный Чтобы начать играть, нужен глобальный мир — это сеттинг. Нужна система правил, чтобы рассчитывать взаимодействия и параметры персонажей. Можно играть без системы, но обычно она помогает, особенно для боевых взаимодействий. Потом нужна завязка локального сюжета — где встретились игроки и что происходит. Классика жанра — это группа сидела в таверне, и кто-то вдруг появился на пороге. Или игроков выгрузили в виде заключенных на новую землю. Или случилось что-то ещё. Приз за самую нетривиальную выгрузку достаётся компьютерному квесту Full Throttle, где вы начинаете играть за байкера Бена, проснувшегося в мусорнике. Начало очень важно, поскольку задаёт сюжет модуля.

      Модуль — это короткий законченный эпизод, как серия сериала. Обычно он занимает 1-2 игровые встречи по несколько часов.

      Ещё нужны игроки и персонажи. Каждый игрок создаёт персонажа как в компьютерных ролевых играх (даже современная генерация целиком взята из настолок). Продумывает, кто он в мире и что делает около места начала модуля. Заранее отдаёт персонажа Мастеру (ведущему), чтобы тот продумал изменения в мире, вызванные его появлением (например, где-то живут его родственники, кто-то его знает в деревне и так далее).

      Одни и те же персонажи обычно играют несколько модулей. Если модули объединены сюжетно, это называется кампания. Если персонажи в модулях держатся вместе, то получается партия. Обычно системы подталкивают к тому, чтобы персонажи взаимодополнялись. Как на Firefly: тяжело на чужой планете без спеца по переговорам или хорошего пилота. Или мужика в ушанке.

      Начиная с этого места уже идёт сюжет модуля. Сам по себе модуль чаще всего представляет набор из точек и их описаний и план-графика происходящего. В примере с башней принцессы и драконом это может сама башня, ближайшее поселение, пара случайных встреч около башни и так далее. В городе понятно, кто живёт, что хочет, что есть в магазинах, как жители отреагируют на партию и её отдельных членов, что могут рассказать о драконе и так далее. Возможно, там отыщется пара человек, которых он надкусил, но не убил, либо библиотека с магом, либо что-то ещё интересное. Или вообще наших героев поднимут на вилы за то, что они обижают редкий вид, занесённый в Красную книгу. И так далее. Дальше взаимодействия определяет Мастер, часто достраивая на ходу из своего видения мира фрагменты, которые не прописывались заранее и создавая новые, если это нужно. Например, если игроки решат осесть, а хоббит решит жениться на дочке губернатора — то почему бы и нет? Но я уже догадываюсь, что скоро и её похитит дракон, поскольку модуль всё же про башню. Или не похитит, если нет логических причин в рамках мира.

      Переходим к коммерческому ведению партий

      Хаст: «Я до этого работал менеджером по продакшну. Это суперскучно. Последняя работа очень устраивала по деньгам, но не по удовольствию. Я был готов к дауншифтингу для того, чтобы заниматься, чем мне нравится. И иметь с этого деньги. Поначалу было небольшое количество людей из ролевого сообщества, которые хотели, чтобы их водили. Уже не студенты, зарабатывают деньги и готовы их тратить, чтобы получать ровно то, что нужно. Я решил попробовать 4 года назад, у меня было человек 15. Всем понравилось. По принципу сарафанного радио распространилось, через год стало больше 25, я начал звать других Мастеров в проект. Так появилась компания». Надо сказать, что в России отношение к коммерческим играм довольно своеобразное. Когда организуется полёвка, выйти в ноль — да, нормально. Но выйти в плюс — как-то не очень честно по отношению к игрокам. То есть есть распространённое мнение, что это чистое хобби, и зарабатывать на нём странно.

      Тео: «Было много обидных постов в соцсетях, потому что у нас же свободное ролевое сообщество. Я сам начинал как игрок, очень хотел попасть на игры к Хасту. Узнал, что это коммерческое, ушёл. Потом не мог найти Мастера. Кто-то некомпетентый, кто-то исчезал после первого проведённого модуля. Я пришёл к Хасту в итоге и дал денег. Теперь я знаю, что модуль будет, что персонаж получит развитие, что я отыграю большой сюжет от начала до конца. Это то, что я не мог получить никак и нигде. Я пробовал играть в других коммерческих проектах, но там не вышло. Да и там порог входа высок. Плюс тогда Хаст вёл Shadowrun, он меня очень устраивал. А через год уже начал водить сам с ним в команде». Хаст: «У меня за три года сформировалось понимание, чем это отличается от кухонных модулей. Когда возникает фактор денег, начинается спрос. Люди становятся требовательными. Они хотят, чтобы их качественно обслуживали. И понимают, что имеют право требовать. Когда ты играешь бесплатно, с тобой не хотят портить отношения, и стесняются сказать, что Мастеру стоило бы больше знать сеттинг, выучить правила, что последний час всем неинтересно. А когда люди платят деньги, то все проблемы сразу же всплывают. Это позволяет расти. А я очень требователен по качеству. Нужно прописывать заранее, нельзя халявить, надо готовиться. Ещё многим взрослым людям важно расписание: мы формируем его в планере и чётко следуем. Это нравится игрокам. Они привыкают к хорошему. Люди хотят водиться. Поэтому они за земные деньги хотят всё получить». Игровая сессия — это 8-9 часов на модуль. Обычно это выходной день или с вечера до трёх ночи. Есть игроки, которые играют 1-2 раза в месяц, есть те, кто хочет участвовать в сюжете 3 раза в неделю. Цена в этом проекте для всех одинаковая — 1000 рублей за модуль.

      А дальше начинается крайне интересная история архитектуры проекта. Дело в том, что:

    • Глобальный сюжет всегда идёт 9 месяцев, и это история мира. Как сезон сериала или как приключения Братства кольца.
    • Отдельный модуль всегда идёт одну встречу. Это «серия» сериала, то есть законченное произведение, которое двигает сюжет куда-то чуть вперёд по какому-то аспекту.
    • Игроки стартуют модуль каждый раз новым составом — кто может и хочет играть. У Хаста есть планировщик на сайте, где заявлены темы модулей и их стиль типа «социальная игра» или «поход в подземелье с боями». Игроки отмечают, в какие дни они могут играть, во что хотят поиграть, с кем хотели бы попасть за один стол (а с кем — нет). Составляется расписание.
    • В глобальном сюжете участвует 30-40 игроков, но они разбиваются на партии по 5 человек на модули. Выборы в одном из модулей аукаются в других. То есть это как финал Фаллаута, только что случилось с поселениями, видит уже другая партия, которая приходит туда позже.
    • Все игроки общаются в телеграм-канале, где меняются информацией и делятся впечатлениями.
    • Раз в месяц проводится общая встреча, что-то вроде «все собрались в таверне», чтобы все могли договориться, поменяться предметами и так далее.
    • Вопрос сюжета

      Когда игрок платит тебе деньги за то, чтобы играть, можно случайно уйти в потакание его слабостям. И не давать ему умереть в мире игры, например, каждый раз выручая случайными совпадениями и козырями из рукава.

      Хаст: «Мир не должен быть картонным, это не игра в поддавки. Если игроки тупанули — они должны умереть. Были ситуации, когда партии погибают полностью. Это трагично, но всегда, когда ты понимаешь, что персонажи умирают — лучшее, что ты можешь сделать, это сделать из этого красивый конец. В зависимости от системы и сеттинга смертность разная. Последний 9-месячный проект с осени по конец весны (летом все ездят на игры живого действия) был про фэнтези-Японию. Средняя смертность — 2% на каждого персонажа на модуль. Понятно, в модулях типа «кровавый боевик» она растёт, в социальных падает. Система такая, что крестьянин с вилами имеет процентов 5 вероятности убить самурая с 20-летней подготовкой обычными вилами с первого удара… Вообще, обычно смертность вводят для побуждения драмы. Но есть большое количество других способов привнести драму, поэтому мы стараемся играть в то, что живой персонаж пострадал и потом всё разбирал. Вроде как хоббиты выжили, но кольцо всевластия уже в Мордоре». Учитывая среднюю частоту игровых модулей и разницу в суровости сеттингов, у вас 30-60% шансов не довести персонажа до конца сериала. Посреди игры нужны новые люди, и тут система отдельных модулей очень спасает. Между ними вводятся новые персонажи, примерно по опыту соответствующие средней партии. Часто игроки делают их отчасти похожими на прошлых: для этого в том же мире Японии было переселение душ в новые тела. В фэнтези-мирах обычно просто выбирается новый характер, который надо отыгрывать.

      Тео: «Есть несчастные случаи — вывел пару гайдзинов с мушкетами на самураев в первом модуле в самом начале. Один игрок вырвался вперёд, в него выстрелили. Я не был готов как Мастер. Я думал, получит сильное ранение, а сыграла крайне малая вероятность. Игрок, херак, и умер». Поскольку большинство игроков из ролевого сообщества, они выбирают разных персонажей и играют в разные характеры. Но новички (это часто девушки игроков или друзья) поначалу играют в себя, а потом только выходят на разнообразие.

      Хаст: «Их персонаж развивается, меняется. Они вживаются в него. У них случаются конфликты друг с другом между персонажами, переносимые в реал. Почти как другая жизнь. На работе я Вася, а тут Мусаси. Они понимают, что история персонажа будет завершена так или иначе. Будет результат.

      Новый персонаж работает для людей, которые зашли в проект в середине. Мы даём средний опыт партии, то есть не по верхней планке. Это клиент, мы заинтересованы, чтобы он продолжал ходить. Конечно, есть те, кому манчкинить ближе. Эти люди лишаются части удовольствия. Они отваливаются с проекта: манчкинить можно дома в компьютерной игре. Остальные понимают, что большая часть кайфа в социалке, и не надо было 5 месяцев подряд вонзаться». Естественно, персонажи убивают друг друга тоже. Это свободный мир. Если игроки в одной партии — работает система. Если в разных — надо договориться про дуэль на сборе в таверне или вписаться в модуль друг к другу. Есть игроки, которые целенаправленно бегают от других, которые хотят прибить их персонажа.

      Почему ссорятся во время модуля? Часто бывает бытовуха на уровне «не поделили сокровища». Ну, вы знаете, Аркенстон один. Более сложное — формат сюжета и характера. «Ты выпил моё пиво в прошлом году и убил друга», «Ты нарушаешь кодекс чести». Люди часто используют надигровую логику: в примере про тролля паладин написал поэму, чтобы успокоить свою совесть. Бывает и «Мы пока идём убивать общего врага, но ты тоже зло. Как разберёмся с главным гадом, устроим дуэль между собой».

      Ещё моменты

      Водят в квартирах, либо в кафе для больших встреч. Например, в Москве есть стандартное заведение для ролевиков — Гарцующий Дредноут, где вас сутки подряд не будут обижать за минимальный депозит, примерно равный чаю и пиву. Там проводятся одновременные сеансы игры по три партии с тремя Мастерами.

      Есть проблемы внимания. Игроки в коммерческом проекте часто пытаются захватить лидерство, либо забрать на себя максимум внимания (и игрового времени). Мастер следит за тем, чтобы каждый получал свою долю игры. Для этого конкретно у моих респондентов есть отличная система «подсветок».

      Работает так: в каждом модуле для каждого персонажа закладываются места, где только он становится крайне важен. Обычно срабатывает 2-3 таких места за сессию. Это может быть решение в бою нажимать на детонатор или нет. Это может быть диалог с важным персонажем, который способна провести только вон так прекрасная эльфийка. Это точки разворота сюжета модуля, и там решения очень важны.

      То есть нельзя стать однозначным лидером, потому что в «подсветку» попадают все по очереди. Особенно те, кого оттеснили вниманием.

      Ещё есть зацепки — это то, как модуль связан с персонажами: где и кто может применить свои умения, если подумает об этом. Это может быть знакомый персонажа в чужом городе, сейф, который может взять только вор и так далее.

      Когда игрок берёт слишком много внимания, в «засветке» оказывается другой игрок, которого вниманием обделили. Ещё с помощью «засветок» новичков втягивают в ролевую игру.

      Хаст: «Обычно новые люди просто не знают, как взять самостоятельно инициативу. Есть игроки которые сидят-молчат и им хорошо. А есть такие, кто стестняется. Их «засвечивают». Бывает так, что эльфка Маши расцветала глубочайшим внутренним миром, и надо было просто спросить её мнения. Не должно быть ситуации, когда персонажи — не главные в сказке. Не всегда идеально получается, но у каждого есть фишка, чтобы сыграть. Есть возможность сильно влиять на сюжет у каждого. Это не касается сыгранных групп, которые приходят вместе: они могут договориться про лидера, если всем ок, то это их социальный договор, мы в него не лезем». Для контроля глобальности мира и сюжета сначала пишется общий сюжет (без учёта выбора игроков, на уровне «Есть Мордор, есть Гэндальф, есть вот такие места с такими-то обязанностями, и назревает война»). Если игроки начали Братством кольца, но по ходу пьесы решили погубить мир, это их решение, значит, будут губить мир. Будут препятствия, но завалить Элронда со светлой братвой вполне реально. Более того, поскольку один из проектов был по «Звёздным войнам», там это прямо фишка перехода со стороны на сторону.

      Кстати, сеттинги. Последние 9-месячные сериалы были такие: Звёздные войны, Shadowrun, Япония «Пяти колец», следующий с осени будет про AD&D, миру фэнтези с драконами. Сеттинги выбираются понятные для большинства игроков, простые по входу, без повторов. Задолго до игры публикуются тексты про мир, отсылки к произведениям по нему, фильмам, книгам. Между сеттингами люди отваливаются, потому что не всем интересно менять тему, но отваливаются мало.

      Хаст: «Через 3 месяца ты и психоаналитик, и бармен. Приносят излить в модуле все стрессы с работы или семейной жизни и компенсировать поведением персонажа. У нас в команде нет профессиональных психологов, но есть понимание головой этих процессов. Бывали моменты, когда серьёзные проблемы вокруг персонажа бывают такими, что игрок переживает в реальности. В безвыходных ситуациях мне иногда пишут — спрашивают совета, как поступить. Мы не даём рецепты, но разбираем ситуацию: что было причиной, почему, где какие точки зрения. Он дальше сам находит решение. Часто. Игроки друг другу помогают». В общем — получается интереснейший сериал с историей под каждого игрока. Более того, сюжет во многим пишется 30 игроками (а это фантастическая детализация), и на всё можно повлиять.

      Тео: «Мы иногда подыгрываем. Когда партия иногда придумывает что-то крутое, а мы об этом не думали, то берём это в глобальный сюжет. Знаешь, вроде того, что теория заговора оказалась правдой».

      На что похоже

      Вот ветка на Реддите, где можно проникнуться атмосферой по одной из систем.

      Играть одному — CRPG или книги-игры, их сейчас переиздают. Играть в социалку с ролями — настольные «За бортом» и подобные. Играть в компании в фиксированном мире — смотрите на настольную This War of Mine, где есть карточки ситуаций («Вы подходите к дому, из которого слышатся крики девушки, заглядываете замочную скважину, и видите солдата с автоматом, который…»). Повышая градус хардкора и реализма, к ролям надо добавить нефиксированный мир и живого Мастера. Это форумные игры. В нефиксированном мире и относительно быстро — вот в эти игры из сабжа, группа Хаста и Тео вот. Вживую, в костюме персонажа и с сотней других людей в лесу — в полевые игры, вот календарь. darthslider, например, может рассказать очень много про полуролевые Сталкеры (там есть лес, монстра, аномалии и анекдоты за костром, но почти нет отдельных ролей и ярких характеров). Вот мой пост про Нейрономикон (полевую игру Тео), а тут про Сталкер.

      m.habr.com

      Война и ВПК

      Все за сегодня

      Мультимедиа

      Военное дело

      «Джавелин»: убийца танков, больше всего ненавистный России

      Когда Россия оказывала военную поддержку сепаратистам на Украине, колонны российских танков сыграли важную роль в срыве наступления украинской армии и в захвате ее опорных пунктов, прежде всего донецкого международного аэропорта в январе 2015 года. Воинственные ястребы, такие как Джон Маккейн, требовали, чтобы Соединенные Штаты предоставили военную помощь Украине, и заявляли, что ПТРК «Джавелин» (Javelin) являются важнейшей системой вооружения, способной коренным образом изменить ситуацию на поле боя для украинской армии, и что намного практичнее применять именно эти системы, а не танки и не истребители. Однако поставки американского оружия привели бы к мощной эскалации конфликта между США и Россией. В отличие от широко экспортируемых ПТУР «Тоу» (TOW) и многочисленных российских систем вооружений, ПТРК «Джавелин» не могли появиться в украинской армии без разрешения США. Следовательно, никаких «Джавелин» для Украины.

      FGM-148 «Джавелин» американского производства является одним из лучших переносных противотанковых ракетных комплексов в мире. Но это также дорогое оружие, и каждая ракета обычно стоит дороже той цели, которую она уничтожает.

      Тем не менее, ракета «Джавелин» с инфракрасной головкой самонаведения хорошо показала себя в Ираке, Афганистане и Сирии. У ракеты есть одна особенность, которая позволяет ей поражать буквально все имеющиеся в мире танки: она наносит удар по слабой верхней части брони. Кроме того, «Джавелин» создает меньше опасностей для расчета, чем другие противотанковые ракетные комплексы. Имея небольшой вес, этот ПТРК может использоваться на поле боя в качестве первого ответа на «массированное и внезапное танковое нападение». С таким сценарием американские военные могли столкнуться во время операции «Щит пустыни», когда они задействовали легкую пехоту для обороны Саудовской Аравии, и могут столкнуться в Прибалтике.

      Ракеты «Джавелин» настолько эффективны, что во многих случаях вопрос об их поставках приобретает политическое звучание. В США также принято решение о том, что это будет не только пехотная система. ПТРК «Джавелин» будут устанавливать на боевых машинах.

      У России есть ракеты для уничтожения натовских танков

      «Джавелины» для Украины: реакция России может быть жесткой

      Ракеты Stinger возвращаются

      «Джавелин» не является таким изящным и смертоносным, как может показаться, если судить по его названию (Javelin переводится как «копье» или «дротик» — прим. пер.) Он похож на увесистую дубину чуть больше метра в длину. К счастью, чтобы подбить танк, хорошо выглядеть вовсе не обязательно.

      Командно-пусковой блок (КПБ) комплекса представляет собой сложный инфракрасный прибор обнаружения с разными режимами работы, включая оптический с 4-кратным увеличением, тепловизионный с зеленой подсветкой и 4-кратным увеличением, а также режим 12-кратного увеличения, который активируется при наведении на цель. Головка самонаведения ракеты (ГСН) обеспечивает даже четвертый режим работы — инфракрасный с 9-кратным увеличением. Таким образом, командно-пусковой блок является удобным сканирующим устройством для пехоты. Тепловизор КПБ необходимо охлаждать, чтобы он хорошо функционировал, и теоретически процесс охлаждения занимает 30 секунд. Но на практике он охлаждается немного дольше, если ты находишься в Багдаде на сорокаградусной полуденной жаре. В этом комплексе также имеется множество предохранителей, которые предотвращают случайный пуск.

      КПБ вместе с ракетой весит 23 килограмма (основная часть веса приходится на ракету). Стрельбу можно вести пригнувшись и даже сидя. Это намного проще, чем стрелять из «Тоу» или других ПТРК большой дальности, которым чаще всего необходима тяжелая тренога. Тем не менее, вы вряд ли захотите бежать марафон с такой дубиной на плечах.

      Когда оператор обнаруживает цель, захватывает ее при помощи инфракрасной ГСН и нажимает на спусковую клавишу, ракета «Джавелин» выбрасывается из КПБ методом «мягкого пуска» без использования ракетного двигателя, что уменьшает отдачу. Засопловое пламя, возникающее при пуске ракеты, позволяет противнику засечь стреляющего после производства выстрела, а также создает смертельную опасность в случае пуска ракеты из замкнутого пространства, скажем, из здания. Тем не менее, обратная волна все же возникает, а поэтому стоять на ее пути не рекомендуется.

      После производства выстрела оператор «Джавелин» должен… вообще-то он может играть в «змейку» на своем сотовом, если захочет, так как в отличие от большинства других противотанковых ракет, «Джавелин» действует по принципу «выстрелил-забыл», и не требует дальнейшего наведения после пуска. Расчет ПТРК может спрятаться в укрытии, потому что ему нет нужды оставаться на месте, наводя ракету в полете на цель, как это делается в системах с полуавтоматическим командным наведением по линии визирования, таких как «Тоу» (там наведение осуществляется по проводам) и АТ-14 «Корнет» (с наведением по лазерному лучу).

      После пуска ракета «Джавелин» в течение секунды летит горизонтально, а затем включается ее двигатель, и она поднимается вверх на высоту 150 метров. Такую траекторию полета военные называют «крученый мяч». Это впечатляющее зрелище, и вы можете увидеть его на видео.


      Инфракрасная головка самонаведения ракеты при помощи гироскопов стабилизирует полет и вносит поправки в траекторию за счет двигателей системы управления. Благодаря этому ракета падает почти вертикально на ту цель, которую она захватила.

      Выпущенная таким образом ракета наносит удар по верхней части брони боевой машины, которая обычно намного тоньше лобовой и даже боковой броневой защиты. 127-миллиметровая кумулятивная боевая часть «Джавелин» способна пробивать броню, равную в эквиваленте 600-800 миллиметрам катаной гомогенной стальной брони. Это не очень много, поскольку современные танки имеют комбинированную броню, которая чрезвычайно эффективна против такого типа боевых частей. Но это не имеет большого значения. Ракета «Джавелин» все равно пробивает верхнюю броню любой машины, по крайней мере, если не учитывать другие системы защиты.

      Довольно часто верхнюю броню танков усиливает система динамической защиты. Это слой металлических контейнеров в виде кирпичей, которые заполнены взрывчаткой. Они предназначены для того, чтобы подрывать боевую часть ракеты до проникновения кумулятивной струи внутрь танка.

      Однако в ракете «Джавелин» используется боевая часть тандемного типа, которая преодолевает систему динамической защиты при помощи лидирующего заряда, расположенного в передней части, Он уничтожает металлические контейнеры со взрывчаткой и очищает пространство, в котором основной заряд пробивает танковую броню.

      Стрельбу из «Джавелин» можно также вести в режиме прямого поражения целей, которые находятся слишком близко, из-за чего их нельзя атаковать сверху, или если цели имеют мощную верхнюю защиту (это блиндажи, долговременные огневые сооружения и входы в пещеры). Стрельба в режиме прямого поражения также весьма эффективна при борьбе с низколетящими вертолетами.

      Один из недостатков ПТРК «Джавелин» — это небольшая дальность стрельбы, составляющая два с половиной километра. Ее хватает в большинстве ситуаций, складывающихся на поле боя, однако у ракет постарше, таких как «Тоу» или «Корнет», дальность пуска составляет пять километров и более.

      Россия понимает, какими возможностями обладают ПТРК «Джавелин», и в своих последних моделях танков она применяет соответствующие меры противодействия. Новые комплексы динамической защиты «Реликт» и «Механит» (так в тексте, скорее, речь идет о «Малахите» — прим. перев.) используют два слоя пластин динамической защиты, которые активируются при помощи радара и предназначены для уничтожения тандемных боеприпасов. В комплексах активной защиты «Штора» и «Афганит» могут использоваться многоспектральные дымометаллические завесы, скрывающие танк от инфракрасных ГСН, и гранаты с инфракрасными ловушками, уводящие их на другие источники тепла.

      Однако последние образцы инфракрасных приборов обнаружения обладают улучшенными характеристиками и могут «видеть» сквозь защитные завесы, а также отличают инфракрасные ловушки от изначальной цели. А элементы активной защиты типа мортир, предназначенные для уничтожения подлетающих ракет, должны иметь возможность выстреливаться вертикально над танком, чтобы противодействовать «Джавелин», атакующей сверху. Похоже, что новая система «Афганит» на танке Т-14 неспособна выполнять эту задачу, так как ее пусковые трубы размещаются под башней горизонтально.

      Так сумеет ли система динамической защиты типа «Реликта» и инфракрасная защита уничтожить ракету «Джавелин»? Точно мы этого не знаем, разве что Москва вдруг пригласит Вашингтон испытать свои противотанковые ракеты на своих лучших танках, устроив нечто вроде товарищеского матча. Но отношения между ними слишком плохи, и США даже не участвуют в ежегодном российском танковом биатлоне, а поэтому рассчитывать на такую проверку не стоит.

      Насколько же хорош ПТРК «Джавелин»?

      Этот комплекс создавали в 1970-х и 1980-х годах, когда американскому военному командованию снились кошмарные сны о том, как бесчисленные орды советских танков катятся по Европе. Эти страхи усиливались из-за того, что находившийся в то время на вооружение ПТРК М47 «Дракон» (Dragon) обладал довольно слабыми тактико-техническими характеристиками.

      ПТРК «Джавелин» поступил на вооружение американской армии в 1996 году, то есть, после окончания холодной войны. Впервые его применили в 2003 году во время американского вторжения в Ирак.

      В то время Соединенные Штаты не могли отправить свои войска на север Ирака сухопутным путем, и поэтому они сбрасывали воздушные десанты из состава ВДВ и сил спецназа. После этого американские военнослужащие воевали вместе с курдскими боевиками пешмерга. В бою на перевале Дебека несколько десятков спецназовцев и крупный отряд пешмерги уничтожили иракскую механизированную роту численностью более 100 военнослужащих. У американцев в тот момент было всего четыре ПТРК «Джавелин». Операторы выпустили 19 ракет, и 17 из них попали в цель, уничтожив два танка Т-55, восемь бронетранспортеров МТ-ЛБ и несколько грузовиков. Согласно имеющейся информации, все выстрелы из ПТРК «Джавелин» осуществлялись на дальности 2 200 метров и более. То есть, это была практически максимальная дальность стрельбы. Одно попадание было зафиксировано на расстоянии 4 200 метров.

      Во время иракской войны при помощи ПТРК «Джавелин» удалось уничтожить еще несколько танков, включая танки Тип 69 и Т-72 под названием «Лев Вавилона». Это были далеко не самые современные образцы. Когда активная фаза конфликта подошла к концу, комплексы «Джавелин» стали использовать для уничтожения точным огнем более мелких целей. Высокая точность «Джавелин» оказалась идеальной для засечки и поражения целей на больших расстояниях. Этими ракетами американские войска уничтожали расчеты тяжелых систем вооружений боевиков, а также их пулеметы, ракеты, безоткатные орудия и грузовики-пикапы. Другие виды вооружений, имевшиеся у пехоты, не обладали таким сочетанием характеристик как большая дальность и высокая точность стрельбы.

      Печальная ирония применения ПТРК «Джавелин» против пикапов и пулеметов противника заключается в том, что одна ракета стоит примерно 80 тысяч долларов, а это намного больше стоимости тех систем вооружений, которые они уничтожали. По этой причине американские войска иногда воздерживались от применения данного оружия в Афганистане. «Джавелин» имеет меньший вес по сравнению с ПТРК «Тоу» на базе боевой машины, однако с 2003 года ракет TOW было израсходовано гораздо больше.

      Но поскольку Соединенные Штаты тратят десятки и сотни тысяч долларов на дорогостоящие полеты истребителей, которые осуществляют пуски не менее дорогостоящих «умных» ракет, и задействуют в больших количествах сухопутные войска для уничтожения пары-тройки боевиков, применение ракеты «Джавелин» в качестве тяжелого снайперского оружия уже не кажется большим абсурдом. Потери среди мирного населения от ракет «Джавелин» гораздо меньше, чем от артиллерийского огня и мощных бомб с лазерным наведением. А если при помощи такой ракеты удастся своевременно ликвидировать активную угрозу, создающую опасность для своих войск, это может привести к спасению жизни людей.

      При оценке ПТРК «Джавелин» следует принимать во внимание еще один момент. Хотя этот ПТРК считают высококлассным оружием, данный комплекс пока еще не применялся в бою против современных танков, в отличие от «Тоу» и «Корнета».


      Будущее «Джавелин»

      После первоначальной разработки ПТРК «Джавелин» в 1996 году его неоднократно модернизировали. Давайте взглянем на три самых важных модернизированных версии.

      Поскольку ПТРК «Джавелин» используется в основном для поражения слабозащищенных целей и сооружений, была разработана новая версия этого комплекса с боеприпасом повышенной мощности, которая получила наименование FGM-148F. Предположительно, его новая боевая часть столь же эффективна в борьбе с танками, а ее стоимость не выше, чем у предшественников.

      Сухопутные войска также профинансировали проектные и конструкторские работы по созданию облегченного командно-пускового блока. Эта новая система пуска по размерам будет меньше предположительно на 70%, а ее вес уменьшится наполовину. Среди ее новых особенностей модернизированная электроника, новый лазерный целеуказатель, цветная камера высокого разрешения и инфракрасные датчики повышенной дальности и разрешения.

      Наконец, у нового образца «Джавелин», который недавно прошел испытания, дальность стрельбы увеличена до 4,5 километра. Это очень важно, так как главный довод в пользу сохранения ПТРК «Тоу» на вооружении заключается в том, что данный комплекс, смонтированный на шасси транспортного средства, обладает дальностью стрельбы почти пять километров. Похоже, что «Джавелин» большой дальности превзойдет его.

      Сейчас ведется разработка мобильных ПТРК «Джавелин». В 1990-е годы сухопутные войска проводили эксперименты, устанавливая эти комплексы на БМП «Брэдли», но затем отказались от этого проекта. Однако недавно командование объявило, что намерено модернизировать половину своих боевых бронированных машин «Страйкер» (Stryker), установив на них «Джавелины». (На второй половине смонтируют автоматические пушки калибра 30 миллиметров.) Ранее только специализированные машины M1134 «Страйкер» оснащались пусковыми установками «Тоу», предназначенными для борьбы с танками.

      Стремление установить на средних бронетранспортерах эффективные противотанковые средства является прямым отражением российских усилий, в рамках которых смертоносные ПТРК «Корнет» в боевом модуле «Эпоха» устанавливаются на машинах «Бумеранг», «Курганец» и Т-15 «Армата».

      «Джавелин» в таком варианте — это более мобильное оружие по сравнению со старым «Тоу», так как пусковая установка сразу после производства выстрела может уйти из опасной зоны. Если такая модернизация будет осуществлена, то даже более легкие американские бронированные машины будут обеспечены противотанковыми боевыми средствами и смогут наносить высокоточные удары управляемыми ракетами.

      Статьи по теме

      АК-47 против штурмовой винтовки M16

      «Армата» — грозная сила на поле боя

      Т-90 против американской ракеты

      Хотя «Тоу» лишился своих преимуществ по дальности стрельбы, он имеет систему оптического, а не инфракрасного наведения, и стоит существенно меньше — около 59 тысяч долларов. Следовательно, американские военные могут сохранить оба комплекса, чтобы ни одна из систем постановки помех и радиоэлектронной борьбы не была достаточно эффективной, и чтобы с помощью недорогих ПТРК можно было вести борьбу с боевиками в Афганистане и Ираке.

      Политическое поле битвы

      «Джавелин» является одной из самых эффективных переносных систем в американской армии. Эти ПТРК состоят на вооружении в боевых пехотных отделениях корпуса морской пехоты и сухопутных войск. А некоторые хранятся внутри боевых машин в механизированных частях и подразделениях.

      Соединенные Штаты поставляют ПТРК «Джавелин» многим странам НАТО, в том числе, Франции и Британии, а также своим ближневосточным союзникам, таким как Саудовская Аравия и Объединенные Арабские Эмираты. Эти комплексы покупают и страны Азиатско-Тихоокеанского региона, скажем, Австралия, Индонезия и Тайвань.

      Из-за боевых характеристик «Джавелин» продажа этих комплексов сопряжена с политическими соображениями и имеет военное значение.

      Например Соединенные Штаты поставили 120 ПТРК «Джавелин» Эстонии и 260 Литве. Если в эти прибалтийские страны осуществят вторжение российские танковые войска (это маловероятно, но такая возможность вызывает тревогу, поскольку маленьким членам НАТО будет трудно защитить себя), то вооруженная «Джавелин» легкая пехота станет первой линией обороны в Прибалтике до прибытия основных сил НАТО.

      Когда Россия оказывала военную поддержку сепаратистам на Украине, колонны российских танков сыграли важную роль в срыве наступления украинской армии и в захвате ее опорных пунктов, прежде всего донецкого международного аэропорта в январе 2015 года. Воинственные ястребы, такие как Джон Маккейн, требовали, чтобы Соединенные Штаты предоставили военную помощь Украине, и заявляли, что ПТРК «Джавелин» являются важнейшей системой вооружения, способной коренным образом изменить ситуацию на поле боя для украинской армии, и что намного практичнее применять именно эти системы, а не танки и не истребители.

      Однако поставки американского оружия привели бы к мощной эскалации конфликта между США и Россией. В отличие от широко экспортируемых ПТУР «Тоу» и многочисленных российских систем вооружений, ПТРК «Джавелин» не могли появиться в украинской армии без разрешения США. Следовательно, никаких «Джавелин» для Украины.

      Теоретически такая же политика действует в отношении различных группировок сирийских повстанцев, которые получают оружие от США. Среди них отряды курдов, против которых выступает Турция. Соединенные Штаты признают, что снабжают эти отряды более старыми комплексами «Тоу», но не ПТРК «Джавелин».

      Но мы были свидетелями и таких картин. В феврале этого года курдские войска неподалеку от населенного пункта Эль-Хаддади осуществили пуск ракеты «Джавелин», уничтожив начиненный взрывчаткой грузовик, который двигался по направлению к ним. Курды взорвали его еще до того, как он доехал до линии их обороны. Сообщения о том, что курды имеют на вооружении комплексы «Джавелин», вызвали большой скандал, хотя американское правительство по-прежнему настаивает на том, что не поставляет данные системы курдским силам. Возможно, американцы лицемерят, но возможен и такой вариант, что комплексы «Джавелин» курды получили от американского подразделения спецназа, которое действует вместе с ними, и что это было случайное решение, а не какая-то систематическая программа поставок. В равной степени возможно, что эти комплексы попали к курдским повстанцам из арсеналов какой-нибудь сочувствующий им ближневосточной страны.

      В этом году турецкие сухопутные войска потеряли более 10 танков «Паттон», которые были уничтожены противотанковыми ракетами ИГИЛ (запрещенная в России организация — прим. пер.) и курдских боевиков. Однако пока нет никаких доказательств того, что это были ракеты «Джавелин».

      В любом случае, ПТРК «Джавелин» остается одной из самых грозных сухопутных систем американских вооруженных сил. Похоже, что США будут наращивать ее боеспособность и устанавливать этот комплекс на новых платформах. Отсутствие или присутствие такой системы на полях сражений в самых разных странах мира имеет большие последствия, и поэтому ПТРК «Джавелин» привлекает в себе большое внимание.

      Себастьен Роблин имеет степень магистра Джорджтаунского университета в области разрешения конфликтов. Он работал университетским инструктором в составе Корпуса мира в Китае. Роблин регулярно публикует статьи по вопросам безопасности и военной истории на сайте «Вор из борин» (War is Boring).

      inosmi.ru

      Смотрите так же:

      • Все css правила 2.20. CSS3-трансформации CSS3-трансформации изменяют размер, форму и положение элемента на веб-странице с помощью свойства transform . Трансформации преобразовывают элемент, не затрагивая […]
      • Кинематический закон движения определение Кинематический закон движения определение Технофайл - чертеж, 3D модель, курсовая работа, расчетно-графическая работа, методичка, учебник, ГОСТ, лекции, программа, т.е. любой технический […]
      • Ринг вне закона Скачать игру Ринг вне закона RUS через торрент Системные требования:- Windows XP- Pentium IV 1,8 ГГц- 512 Мб оперативной памяти- 650 Мб свободного места на жестком диске-DirectX 9 - […]
      • Парасюк в суде Курс - новый, люди - старые. Репортаж с форума Юлии Тимошенко "Новый курс" Тимошенко - это свод реформ власти. Но даже не все сторонники ЮВ их понимают и разделяют Новый курс Юлии […]
      • Как оформить интерьер в ателье Коврики 3D из экокожи высокого качества Автомобильные коврики 3D производства GRACETOUR – инновационное решение на рынке автоаксессуаров. Модельные коврики из экокожи премиального качества […]
      • Ст 583 закона n 212-фз Ст 583 закона n 212-фз Лицам, имеющим право как на ежемесячное пособие по уходу за ребенком, так и на пособие по безработице, предоставляется право выбора получения пособия по одному из […]