Таблица опыта по локациям правила войны
Работа с локами. как остаться в плюсе.
Расчёт боя.
тут всё гораздо проще, чем с секторами. так как никаких формул и прочих пропорций. каждый посланный в локацию юнит выбивает ровно столько дефа, сколько содержит атаки. поэтому локацию можно уничтожить, тупо посылая туда по два киборга в сутки. с сектором такая штука не пройдёт. так как в секторе всё интереснее.
да. у локаций есть прибавка к защите. это 10-15%.
Самое Главное.
Делюсь тут опытом командиров. которым они щедро и безустали делились в клановом чате. да. и на всякий необходимый приведу ссылку на файл с калькулятором атаки. Raschet_ataki_i_defa.xls. оно пригодится. хотя монстровые деф и офф в этом файле не описаны увы.
На локах можно оставаться в плюсе. даже если это локи не по заданию. даже если их уровень зашкаливает. даже если все знакомые утверждают обратное. как?
во-первых. посылаемых войск должен быть необходимый минимум. то есть это должны быть сильные прокаченные юниты. чем меньше количество посланных юнитов, тем больше вероятность бонуса. и здесь 100 танков может оказаться лучше, чем 300. а ещё лучше 70. но 20 уровня.
во-вторых. войска должны быть разных типов . одну только пехоту или авиацию слать не стоит. легко натолкнуться на деф, заточенный именно против посланного рода войск.
в-третьих. посылаемых войск должно быть достаточно. ну это понятно.
в-четвёртых . тип локации тоже оказывается важен для посылаемых в неё войск. ну тут я надеюсь на комментарии нашего специалиста по локам.
и тогда вероятность бонуса достигает 80%. то есть приз находится в 4-х локах из пяти. о!
да. описанное здесь — это не просто чей-то личный опыт. всё сказанное поддаётся научному анализу-объяснению. то есть сие есть выводы из рассуждений, проверенные на опыте.
тонкости момента. сила локации зависит не только от уровня самой локации, но и от уровня игрока. то есть моща локи 20-ого уровня для игроков 29 и 40 уровней отличается однако. то есть сделать какую-либо общую для всех таблицу зависимости дефа локи от её уровня не представляются возможным. здесь у каждого свой опыт общения с врагом.
Теперь обо мне. то есть о разведках локаций.
да. забил я на не квестовые локи. ибо достало. и сконцентрировался только на локах по заданию. и тут. красивые крейсера у меня. и никак мне меня не убелить с ними расстаться. поэтому предпочитаю сперва провести разведку. нет, не разведчиками, конечно. а самую что ни на есть боевую. да. есть мнение, что это снижает бонус в разы. не буду спорить. но зато увеличивает количество крейсеров. хоть и малу-помалу. и так. тут такой же механизм как и на секторах. чуток пехоты. и смотрим подо что, то есть под какой род войск, заточен деф. чего из дефа померло по-минимуму — то и есть его слабое место.
Вопрос . стоит ли посылать в локации стратегические войска?
Ответ . на мой взгляд, риск здесь ну не оправдан совершенно. да, конечно, можно быть уверенным в своей силе, просто задавив локу превышением в N-ное количество атаки. но, как показывает лично моя практика, бонус куда-то девается от такого превышения.
andrew-black.narod.ru
Gerere24.ru
Правила войны локации таблица опыта
Каждый Ярл знает, что получение нового уровня Героя дает не только дополнительные очки Навыков и Могущество, но и необходимое доблестному воину Золото!
В приведенной ниже таблице вы найдете полезные сведения о том, сколько Золота, очков Навыков и Могущества вы получите за достижение Героем следующего уровня.
Золото зажали на высоких уровнях ? 25к что на 52 что на 60 а разрыв опыта колосальный .
Может на 70 на 80 на 90 на 100 ур добавите
Морской Пес сказал(а):
Какие еще 70-100 уровни? О чем ты
Ну ты что думаешь что 60 потолок ? а опыт то куда девать , у героя еще нет тьмы навыка это лиш начало
Думаешь будут ещё уровни?
Когда максимальный уровень был 50 а лишний опыт не пропадал а накапливался дальше
Было на 100% известно , что это не максимум да и максимума быть в принципе не должно
Так как герой один
По этому было предложено накапливать опыт для новых задач но приобразованный опыт в скляры опыта по типу книг знаний , уже не возможно было применить для шкалы опыта героя в будущем .
А только потратить по назначению ( описанному в предложении)
Естественно Плариум сделал по своему и сжёг весь лишний опыт сверх 50 ур написав максимум .
Спустя несколько месяцев добавили ещё 10 ур с новыми навыками .
И ни кто потери опыта естественно не возместил .
Отталкиваясь от того ,что викинги лиш улучшенная копия другой вселенной .
Где разблокировка уровней героя требует ОСОБЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Начиная с 60ур до 65ур а сверх 65ур до 70ур предметов нужно много
То лишний опыт не сгорает а копится ожидая разблокировки уровней .
С 70 по 80 ур добавляется второй особый предмет для дальнейшей разблокировки ур героя
А с 80 по 90 третий с 90 по 100 четвёртый а с 100 по 110 пятый
После 110 остаётся один но совершенно новый предмет и т д
Естественно и навыки героя постоянно пополняются очень нужными возможностями
И включают в себя уже взаимодействие персонажей по типу (Благословений)
Когда оба игрока могут Благословить друг друга на какие то усиления особыми разовыми предметами
Дающими огромный бафф
Но требующие хороший навык как для получения так и для Наложения положительных эффектов на героев дружественного ( вашего) клана
Все особые предметы и бафы можно получить путём следующих действий
Покупка предложения в банке
Выиграть в Особых турнирах с Высоким уровнем сложности
Получить атакуя Захватчиков и Монстров на карте мира .
Выполняя Особые задания в Цитадели Клана в здании Зал заданий клана ( которого нет )
Торгуя на рынке В Цитадели клана ( которого нет ) за бронзовые монеты
Уничтожение третьей силы в просторах Королевств а так же на особых Миссиях в просторах Карты мира в специальных Локациях ( Колизеях — Землях Резни-Набегах) которых так же нет
Вот небольшой анонс на раздумие по Уровням героя выше 60 ур .
А уж как там будет хрен бы его знал .
Но само определение Максимальный уровень
Как бы говорит что всё . Дальше можно не играть ?
Нет цели нет стремления к чемуто большему . Итог уныние и выход
Слух о новых локациях был запущен довольно давно, и честно говоря я уже думал, что это полная вата. Но как оказалось, нет и теперь игроки получают аж 25 новых уровней с 101 по 125 локацию!
Здравствуйте новые эксперименты, новые сливы и новые большие подарки.
И самое интересное, сделав некоторые расчеты, на данный момент получается так, что теперь взять максимальный подарок без стройки, становится невозможным!
Комментарии
пт, 20/11/2015 — 11:18
привет а у нас нету пака таких на 125 локах какие бонусы? есть скрины?)))
пт, 20/11/2015 — 11:29
Приветствую, 125 локация примерно на 35% — 40% подарок больше дает. Сейчас юзаем эту тему.
пт, 20/11/2015 — 12:08
на 35-40 больше чем 100 или больше чем 124? на сколько сильно локи изменили то? поход до 100 остался таким же? а вот от 101 до 125 надо много строится так выходит или они опять всю систему целиком изменили?
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
пт, 20/11/2015 — 12:26
С 1 по 100 локацию осталось все тоже. И логика не поменялась, просто формула пошла дальше. По полученым значениям, получается, что стройка возрастает, но на данный момент сами понимаете, что с нуля еще сектор не вели, так что точных практических результатов нет.
пт, 20/11/2015 — 12:11
на 108 квест дал 5к ращепов что получается полный подарок от на 108 это 20к ращепа ого. или квест теперь как раньше 50% от полного подарка дает вместо прежних 17-25%? кстати если будет такая возможность добавке смайлики на сайт а то без них как то не привычно))))
пт, 20/11/2015 — 12:35
Некоторые смайлики есть, но они появляются после одобрения редактора.
пт, 20/11/2015 — 12:20
кстати это случаем не вы разработали вот эту тоблицу
очень хорошая штука я по ней всегда локи бил. расширить бы ее до 125 если данные соберутся нужные
пт, 20/11/2015 — 12:39
Нет, таблица, не наша. Когда то давно делали таблицы но потом забросили.
Даже калькулятор опыта уже существует
пт, 20/11/2015 — 15:55
понятно. таблица удобна была тем что по опыту было быстро рассчитать сколько на локе. на пример кинул на 100 локу 10 щепак они выбили 80 опыта, в сотой локе в средним 12365 опыта. 12365-80=12285:8=1535 ращепов надо на такую локу ну и -10-15 ращепов чтоб не пробить если на локе чуть меньше положенного. весь процесс расчета занимал секунд 20 по времени да и в привычку вошел данный метод выгрызания лок, потому и спросил про таблицу на самих квестах подарок не увеличился? ладно подождем посмотрим что из этой обновы получилось
пт, 20/11/2015 — 17:00
Вот скрин калькулятора опыта. Нет, подароки не увеличились.
пт, 20/11/2015 — 21:10
я извиняюсь а в какой графе он?что не вижу его на сайте или его еще не добавили?
Приветствую, все тех, кто открыл данную статью!
Очень приятно, когда пользователи, со стажем, не жалея своего времени, создают довольно неплохую статью для других пользователей. Выражаем огромную благодарность пользователю meda4ok, за его вклад в развитие сайта, а также в приобретении неких знаний в игре пользователями.
О локациях …(осторожно многа букав XD )
Все что здесь написано основано всего лишь на личном, субъективном опыте так ,что если кто может лучше , знает больше буду рад обсудить .
Хотелось бы сразу пару слов сказать о Имперских локациях (Имп. локи) .Так как в этих локациях не только фиксированная награда но и фиксированная армия которую необходимо уничтожить то при атаках данных локаций следует учесть , что для максимальной отдачи вам следует добиться от свой армии максимальной эффективности . Чем выше показатели атаки /защиты вашего юнита и армии в целом тем меньше потерь понесете, что бы получить фиксированный приз .Во время рейдов на эти локации желательно , что бы технологии тех войск которыми атакуете были прокачаны до 20лвл. , установлен бустрер способствующий повышению силы армии , вкл статус элиты, скомпонованные артефакты , по возможности заблаговременно (за 7дней минимум) попасть в клан где есть медаль «Братство стали 10ур.» и «Рейдеры 10ур.» которые дают бонусы по 5% к защите /атаке всем бойцам . Имп локи с уровнем от 1 до 10 вполне можно пробивать киборгами до той поры пока не добьетесь достаточной прокачки своей армии .Что касательно имп лок пожалуй больше нет никаких важных моментов.
Обычные локации.
Локации это по своей сути место размена войск. Как проходит этот размен? Когда вы летите в локацию и тратите там свою армию для локации это в итоге сводится к тому сколько было потрачено Титана и Урана (далее Т+У) на покупку этих войск. Весь этот Т+У который вы влили в локу вам лока вернет. Это эталонный вариант, но на самом деле из за того что лока дает не только войска но и опыт , а во время глобалок армию , кристаллы , наноподы и многое другое, то именно эти подарки вам так же приходится отработать большим количеством Т+У ,а рас так перелив в локи увеличивается.
По мимо ресовой системы заливки есть и кристальная . То есть влитые в локу войска считаются по количеству затраченных на них кристаллов. Даже в том случае если вы покупали не элитную армию а обычную , все рано она оценивается так же само как аналог элитной . Лично я эту методику даже не опробовал так как система расчета приза по Т+У у меня всегда давала 100% эффект (главное не забыть учесть все мелочи и подарки которые лока тебе давала ) .И к тому же кристальная система мне сразу не понравилась так как войска одного класса (допустим щепка-термос) оцениваются по кристаллам одинаково но по игре они довольно сильно различаются.
Локации состоят из 2х групп : квест локи и обычные .Различие между ними небольшие но все же есть .Самое примитивное различие это то, что на квест локах даются дополнительные призы в виде наноподов и бонусного опыта. Но есть еще то что на первый взгляд не заметно .У каждой локи имеется так сказать буфер или склад и выдача большого приза будет когда он заполнится. Размер этого склада для каждой из локи я не знаю( в свое время как шел брать сотку составление такой таблицы не было необходимостью ) но опытно знаем ,что размер склада обычной локи и квест локи различаются . У квест локи он значительно ниже чем у соседней обычной .Из за этой особенности когда начинают брать призы на квестах начинаются проблемы .Приз начинает разбиваться на части , и собрать его полностью весьма трудно .Еще есть у квест лок есть особенность. В том случае если склады залиты полностью то квест лока стремится вернуть вам войска , обычные часто бывает не дают на запланированной локе и по этому нужны резервные локи которые предварительно зануленные.
Ресурсы в призе .Ясно что в локи вливают войска на которое потрачено свое время и по этому получить в призе еще и ресурсы думаю мало у кого вызывает восторг. Есть заезженная тема о том правда ли , что если склады и банк заполнены на 100% то в призе ресурсов не будет ?Лично я согласен , что это работает и более того убеждался в этом. А вот аргумент о том , что ресурсы даются только не отображаются в отчете считаю абсурдными. С таким же успехом можно считать что в каждой пустой локе тоже сотка выпадает которую вам надо отработать XD.
Что касательно теории которой придерживаюсь и учитываю я вроде больше нечего добавить.
Теперь о самой войне на локах. Из за того ,что лока это система размена войск единственным ориентиром для меня в строительстве войск это максимально перекачать ресурсов в войска за максимально короткое время. Таким образом все 4 завода работают на эту схему а благодаря локам по ситуации снимаются нужные войска для войны или для хранения , а если не получилось с первого раза взять то ,что надо обмениваю еще раз .Что же это за войска какие максимально выгодно строить? Дальше группами подам список (стоимость в месяц (30д.)не учитывает прокачку в «центре улучшений». У кого то может быть и больше но базовое распределение такое):
Данные стройки не ориентированы на деффера или офера .Они ориентированы на локи и потому не важно кто ты по игре и что желаешь получить строится как дефф так и офф .Замечу что если у вас есть допустим какой то конкретный артефакт который влияет на постройку конкретных войск то они могут переместится из одного эшелона в другой .Еще важный момент это стройка в локи а вот для войны эти войска совсем не годятся (за исключением некоторых :Пехотинец, Каратель, Термомодуль, Пушка гауса, Орбитальная пушка).
Ориентация базового профиля игрока определяется тогда когда мы выбираем локу на которой будем брать приз (+ парочка соседних для подстраховки) после чего уже снимаются войска для конкретных нужд .
Остановлюсь на паре вопросов которые часто возникают у людей после выше сказанного а дальше опишу то как хожу по локациям конкретно я.
1.Как лучше бить/занулять локацию ? Большими партиями или маленькими ? В один заход или несколько Ответ: Да в сети все так же упорно утверждают ,что ели бить малыми партиями то потери у вас меньше будут (хотя доказательств этому никаких нет , а обратное подтверждено не однократно ). Нет , не будет меньше потерь бейте вы локу хоть как угодно ,сразу всей армией или частями. У локации есть свой показатель защиты/атаки которые надо покрыть своими защитой /атакой.
2. Стоит ли подбирать войска для конкретной локации что бы войско было максимально эффективно против конкретной локи.
Ответ: В общем однозначного ответа тут нет .С одной строны что бы получить приз вам необходимо покрыть своими войсками прошлый и тут совершенно не важно зальете вы его пробив 10 локаций или пробивая например деффом оффовую локацию компенсируете за одну локу .С другой стороны во время глобалок ,мы допустим собрались разменять приз с локации .Для этого зануляем ту локу где будем брать приз после этого сливаем достаточное количество войск в локи зануляя их. При этом учитываем какие локи чем лучше бить (что бы количество зануленных было максимально ) .После чего берем приз , чистим все зануленные локи и в итоге вы имеете неплохой бонус от глобальной миссии + на зануленных локах вы получите довольно приличную армии. Все это конечно надо будет компенсировать для новых призов но одномоментно вы так можете наростить приличную армиию.
3.В чем смысл хождения по локам ?(не берем во внимание прирост опыта и наноподов.)
Ответ: Ну для начала скажем о все тех же бонусах во время глобалок : протокристаллы , наноподы , кристаллы войска ,ускорители , бустеры , телепортаторы. Мелочь все это но полезная мелочь.
Более важные причины .строить на всех заводах армию заточенную под определенную цель очень ущербно как с точки эффективность так с точки зрения скорости и с точки зрения содержания .Намного перспективней все это обменивать на локах.
Классификация бойца .Локи позволяют сменить классификацию очень быстро .В умелых руках за 2 круга вполне реально .
4.Какой стратегии придерживаться на локах ?Стратегий полным полно .И все зависит от целей , умений и тд .Свою я опишу ниже .Но если сравнить со стратегий которую практикуют владельцы сайта то моя довольно таки мало эффективна .
Итак стратегия следующая .Изначально в секторе поднимается армия для грабов. Стройка с самого первого дня (по открытию технологий ) ориентируется на на таблицу где поданы эффективные войска для лок. Уровень локаций этим мясом подымается примерно до 40-45лвл.и дальше тормозится . Начинаю бегать по локам кругами не поднимая уровень квеста пока не набью около 5к тяжа оффа или около 10к тяжа деффа. Почему даю приблизительные количества ? Потому что когда я вливаю в локи войска со стройки я их больше под переплавку в локи не пускаю (если только не мясо) по этому войска разные и одних для похода на сотку надо меньше а других больше .Почему уровень квест локи не подымаю выше 45? Потому , что локи соседние с ней выдают приз как который стройкой из первого эшелона заливать ровно месяц .Таким образом я 1 раз в месяц переплавляю мясо в тяж и в бункер . Как набрал нужное количество иду на взятие приза с сотой локи.
Действую след образом(методика работала до изменения в системе расчета локаций) .После взятия приза из квест локи (не маленького приза а квест приза ,который меньше чем могбы снять с соседней не квест локи ) пробиваю еще 2 квест локи , третью зануляю и если надо зануляю еще и не квесты что бы компенсировать прошлый подарок +15% надбавки (по +5% за каждый уровень локи) и пробиваю квест . получаю приз и иду так дальше в плоть до самой сотки .Когда подходу к сотке планирую взятие приза на 99ур. локе , затем пробиваю сотку (она становится не квестом ) снова зануляю сотку, заливаю войска в локи +15% от приза с 99ур. , и беру приз-бонус с 100ур локи.
После чего каждый месяц я 2 раза хожу в локи .Первый раз я приз с 100ур локи я вливаю в локи и стараюсь максимально зануть соседних локаций (но не пробиваю) . Снимаю новую сотку и если этого не хватает то пробиваю еще 1-2 локи что бы набрать 20 000 очков глобальной миссии .По окончании глобалки забираю бонусы .На следующую глобалку в этом же месяце я просто зачищаю все зануленные локи и еще раз набираю 20 000 очков для глобальной миссии .Снова забираю бонусы .
На следующий месяц все повторяется .Причем как показал личный опыт отрабатывать приходится только подарки –бонусы которые мне давались только с последней глобалки (1 глобальная миссия и ее бонусы лежат чистыми в кармане ).Опыт показал что таким образом в месяц я переливаю около 2 миллионов ресурсов (что равно компенсации одного подарка с глобальной миссии ).Второй подарок локация уже не помнит и возвращать не приходится.
Таким образом убытка для себя я не чувствую но в тоже время по малу меняю войска на имперские , получаю уйму опыта , и других полезных плюшек.
На этом все .Спасибо за внимание и терпение .Если есть чего добавить или подсказать пишите в комментариях .
Локации — это место обитания гадов Морганы, сталкеров и других враждебно настроенных юнитов. Уничтожение локаций приносит не только очки опыта, но иногда и трофеи в виде ресурсов, или освобожденных из плена войск. При этом освобожденные войска всегда выше классом чем те, которые использовались во время взятия локации.
Раз в месяц в игре проводятся глобальные миссии, во время которых за атаки и защиту локаций можно получить дополнительную награду, размер которой зависит от приложенных усилий каждого игрока. Примечательно, что в число призов за участие в глобальной миссии входят кристаллы. Что делает более выгодным принятие участия в каждой из таких миссий.
На начальных этапах игры, когда технологии производства более мощных войск еще не изучены, получение призовых войск с локаций может являться удобным и, наверное, самым доступным способом их получения. Если отбросить покупку их на черном рынке, или получение в награду за игровые достижения.
На более высоких уровнях развития, когда для наиболее рационального использования времени, постройка войск в секторе производится всеми возможными способами, взятие локаций может быть удобным инструментом обмена пехоты, например, на артиллерию.
Показатели мощи локаций.
Каждая локация имеет два показателя своей мощи:
- Ее порядковый уровень. Значение которого чем выше, тем более многочисленней охраняющий ее гарнизон. А также выше и трофей, который может быть получен за ее взятие;
- Условное обозначение численности гарнизона локации в виде индикатора, состоящего из четырех полосок, по количеству которых можно приблизительно определить, сколько войск осталось на локации.
Разновидности локаций.
Существует два типа локаций: защитные (зеленого цвета) и локации атаки (красные). Для взятия защитных локаций, нужно отправлять защитные войска, а для взятия красных локаций — атакующие. Многие командоры тратят время и силы на разработку алгоритма идеального взятия локаций с целью постоянного получения богатых трофеев. Однако каждая такая «гениальная формула» со временем доказывает свою несостоятельность, так как в основе механизма выдачи трофеев заложен принцип выпадения случайных чисел. Зато точно известно, что чем больше уничтожается локаций без приза, тем выше вероятность получения крупного бонуса в следующем бою.
Особым видом локаций являются Сюжетные, посетить которые можно во время прохождения сюжетных миссий, которые представляют собой 24 последовательных квеста.
Особенности прохождения.
Ни в коем случае не стоит оставлять недобитую полностью локацию. Если у Вас не хватило войск в этот раз, стоит поднакопить силы и довести начатое дело до конца. Чем же ходить на локации? Так как основное использование локаций заключается в конвертации слабых войск в более сильные, ответ напрашивается сам собою — собаками и пехотинцами. Но существуют некоторые особенности, когда делается разведка боем, и по полученным результатам высчитывается суммарное значение защиты (для зеленых локаций), или атаки (для красных) по каждому виду войск. Выбирается минимальное, которое и определяет каким видом войск производить взятие локации.
Для разведки защитной локации достаточно отправить одну собаку. А для разведки локации атаки, обычно отправляют войска в эквиваленте до 10-ти расщепителей в зависимости от уровня атакуемой локации.
На более позднем этапе развития сектора, когда единственным ресурсом, которого не хватает, является время, для взятия локаций стоит производить вместо собак только пехотинцев. Так как время строительства у них одинаковое — 3 минуты, а вот силы разные. Один пехотинец эквивалентен двум собакам.
В зависимости от того, какой вид локаций берется между промежутками получения призового бонуса, такой вид войск (атака, или защита) и будет преобладать в трофейных войсках, полученных с локации.
Сюжетные локации стоит брать все без исключения и защитные и локации атаки, так как за взятие каждой из них гарантировано дается бонус.
Правила войны локации таблица опыта
Многие игроки выражали интерес к механизмам работы локаций, постоянно находясь в поисках наилучшего алгоритма их уничтожения. В данной теме Вы не увидите алгоритмов похода по локациям, но сможете найти ответы на, если не все, то на многие интересующие Вас вопросы по механике работы локаций.
Напоминаю, что обсудить локации можно в данной теме. Не плодите на форуме огромное количество тем с вопросами, которые можно выразить в одном месте.
Быстрые ссылки для перехода по тексту:
По своей сути, Локации самый многогранный и неизведанный игроками элемент игры.
Поговорим же о назначении Локаций.
1. Обмен войск.
Самый популярный, но в то же время и спорный среди игроков функционал Локаций.
2. Получение в составе награды ресурсов, Криокамер с Бустерами, Наноподов, вещей Наёмника и очков Элиты.
Неплохой бонус к обмену войск, но, все же недостаточно популярный, как награда, среди игроков, чтобы ради ее получения уничтожать локации.
3. Получение опыта.
Наименее оцененный игроками бонус локаций, но и самый простой и выгодный из всех быстрых способов набора опыта.
Принцип работы Локаций.
Многие игроки путаются и периодически создают темы с вопросами вида «У меня не появляются Локации» или «Почему у меня не появляется Локация определенного типа». Дабы исключить подобные, а также многие другие возможные вопросы, рассмотрим полный механизм работы Локаций.
Всего в Радаре может быть доступно 62 локации: 2 сюжетные, 2 «квестовые» и 58 обычных.
Первое правило, которое необходимо усвоить сразу — все локации идут парами, защитная и атакующая и, максимально возможное количество локаций на момент начала игровых суток, равно 62. Таким образом, на момент начала походов по локациям, игрок имеет в Радаре 2 сюжетные локации, 2 «квестовые» локации и 58 обычных локаций.
Второе правило — при уничтожении любой «квестовой» локации, вторая «квестовая» локация становится обычной и на нее начинают влиять совершенно иные принципы выдачи награды, чем на «квестовые» локации. Об этом подробнее ниже.
Третье правило — на момент начала новых игровых суток, игрок может получить до 30 защитных и 30 атакующих локаций в Радаре, но не более, чем необходимо для поднятия до 30 штук локаций каждого вида. Если у игрока после уничтожения локаций за прошедшие игровые сутки в Радаре более 30 локаций какого-либо вида, локации данного вида генерироваться сервером на момент начала игровых суток не будут.
Например: за прошедшие сутки, игрок уничтожил 5 «квестовых» локаций атакующего вида, не уничтожая оставшиеся, ставшие обычными, защитные «квестовые» локации, получив в Радаре на момент окончания суток, таким образом, 30 + 5 = 35 обычных локаций защитного вида. Соответственно, защитные локации не будут генерироваться сервером на момент начала игровых суток до тех пор, пока игрок не снизит их количество на момент окончания игровых суток до 29.
Отличия между различными типами локаций.
Рассмотрим все существующие на данный момент в игре типы локаций.
1. Сюжетные локации.
Ссылку на сюжетные локации можно найти в постройке Радар в отдельной вкладке «Сюжетные».
Ключевые особенности сюжетных локаций:
— фиксированная выдача награды, размер которой можно узнать заранее, до уничтожения локации;
— при уничтожении войск Морганы на сюжетных локациях, очки в Турнирах по уничтожению гадов не начисляются.
2. «Квестовые» локации.
Ссылку на «квестовые» локации можно найти в разделе игры «Задания». Обычно, это локации максимально доступного для игрока уровня.
Ключевые особенности «квестовых» локаций:
— выдача полноценной награды только при наличии положительного баланса у игрока (об этом подробнее ниже);
— при наличии положительного баланса у игрока, локация старается выдать награду в количественном размере, превышающем положительный баланс, снижая баланс до отрицательного уровня.
3. Стандартные локации.
Ссылку на стандартные локации можно найти в постройке Радар в отдельной вкладке «Локации».
Никаких ключевых особенностей у стандартных локаций нет. В отличие от «квестовых» локаций, на стандартные локации распространяется лишь одно правило:
— выдача полноценной награды только при наличии положительного баланса у игрока.
Принцип работы механизма генерации награды.
N.B.! Многие нюансы механизма генерации награды оставлены разработчиком за бортом данной темы, т.к. они являются тайной компании и основаны на сложных алгоритмах работы движка игры.
Принцип работы механизма генерации награды (МГН в дальнейшем) основан на балансе ресурсов совокупной стоимости погибших войск игрока на локациях и полученных с локаций игроком наград.
Если баланс игрока положительный (независимо от того, равен он 1000 ресурса или 1 миллиону), локация обязательно выдаст награду, размер которой будет определен МГН (об этом далее), в случае отрицательного баланса по локациям, максимум, на который может рассчитывать игрок — «мини-награда» в размере до 2,5% от ресурсного эквивалента стоимости войск, погибших при уничтожении данной локации. Для получения полноценной награды, игрок должен обязательно выйти в положительный баланс.
Локация не видит различий между различными типами ресурсов, за исключением кристаллов, суммируя таким образом уран и титанит в общую сумму, а кристаллы в отдельную графу ресурсов. Кредиты в балансе локаций не учитываются, но при выдаче в составе награды ресурсов, кредиты в составе награды снижают баланс игрока в соотношении 1:1.
Итак, как же механизм генерации награды определяет размер награды?
При подсчете выдачи награды, МГН опирается на два различных вида баланса по локациям. Есть понятие общего баланса по локациям и баланса конкретной локации. В чем же их отличие?
Общий баланс учитывает общую разницу между вложенными игроком в ресурсном эквиваленте в локации войсками и полученными в составе наград ресурсами и войсками в ресурсном эквиваленте урана + титанита и/или кристаллов.
Баланс конкретной локации учитывает разницу аналогично общему балансу по локациям, но с учетом балансов локаций более высоких уровней, суммируя балансы локаций аналогичного уровня и локаций более высокого уровня в единый баланс данной локации.
Например: «вложив» в локацию 10 уровня 1000 ресурсов и получив награду с нее в ресурсном эквиваленте, равную 500 ресурсов, игрок позволит МГН использовать остаток в 500 ресурсов при генерации награды на локациях до 10 уровня включительно, на локациях же 11 и выше уровней, МГН использовать данный остаток не сможет.
Рассмотрим пошагово на примере:
1. Предположим, что баланс игрока по локациям и на текущей локации на начало уничтожения локации равны 0.
2. Игрок уничтожает локацию, отправив на ее уничтожение «Центуриона» с авангардом из 50 Пехотинцев, потеряв при уничтожении локации «Центуриона» и 40 Пехотинцев.
3. Сумма вложенных ресурсов в локацию таким образом составила: 40 * (90 урана + 150 титанита) = 9600 ресурса (стоимость погибших Пехотинцев) и 245 кристаллов (стоимость на Черном рынке «Центуриона»).
МГН при подсчете ресурсов, вложенных в локацию, не делает различий между погибшим базовым и «нестандартным» юнитом: стоимость любого юнита определяется стоимостью в ресурсах его базового юнита. Например: стоимость Пушки Гаусса, Элитной пушки Гаусса, Пушки Гаусса-мутанта и Имперской пушки Гаусса в ресурсах будет одинаковой и будет равна стоимости Пушки Гаусса: 2500 урана + 1000 титанита = 3500 ресурса. Что же касается стоимости «биоплазменных» юнитов, таких как Песчаный червь «Каа-Шиин» или Разведчиков «Кошмар», их балансная или совокупная стоимость рассчитывается по формуле: биоплазма * 2,2(2).
4. МГН через генератор случайных чисел определил, что награда составит 80% от вложенных в уничтожение Локации ресурсов, выдав награду в виде Боевых машин «Крот».
Процент генерации размера награды от максимально возможной с локации данного уровня зависит от двух параметров: типа локации и размера общего баланса игрока по локациям. В общем понятии: чем выше общий баланс игрока по локациям по отношению к размеру максимально возможной награды с локации в ресурсном эквиваленте, тем выше процент награды, генерируемый МГН, от максимально возможного размера награды с данной локации. На «квестовых» локациях, необходимый для получения максимальной награды размер общего баланса по локациям, значительно ниже по отношению к обычным локациям. Именно этим и объясняется выдача награды на «квестовых» локациях, зачастую превышающей текущий размер общего баланса игрока по локациям.
5. 80% от вложенных 9600 ресурсов и 245 кристаллов составляют: 7680 ресурса и 196 кристаллов. Стоимость Боевой машины «Крот» составляет: 880 урана + 350 титанита = 1230 ресурса, на Черном рынке — 24 кристалла.
При использовании артефактов, снижающих стоимость приобретения юнита, данный юнит будет засчитан МГН при уничтожении локации по полной стоимости. Таким образом, можно вполне легально увеличить баланс сверх реально вложенных игроком ресурсов. Как пример: используя артефакт «Блок аварийного питания» для производства атакующего танка «Каратель», мы снизим стоимость его производства на 10%, затрачивая на производство одного юнита вместо 1200 урана + 2100 титанита = 3300 ресурса всего лишь 2970 ресурса. Однако, при уничтожении локации, погибший танк «Каратель» будет учитываться в балансе по эквивалентной стоимости в 3300 ресурса вместо реально вложенных в его производство 2970 ресурса. Аналогично влияют на баланс артефакты, повышающие стоимость юнита вкупе с бонусом к скорости производства. Как пример: используя артефакт «Йорик 2.0», стоимость Пехотинца возрастает на 10% при ускорении производства на 5%, но при уничтожении локации, Пехотинец будет учитываться по базовой стоимости и, соответственно, 10% ресурсов, переплаченных за ускорение производства Пехотинца, учитываться в баланс не будут.
6. Таким образом, награда игрока составит: 7680/1230 + 196/24 = 6,24 + 8,16 = 6 + 8 = 14 Боевых машин «Крот».
Те самые дроби, округленные до целого числа и составляют некий процент потерь, наблюдаемый игроками при подсчете баланса вручную. Конкретно в данном примере, потери составят 0,24*1230 + 0,16*24 = 295 ресурса и 4 кристалла. Как видно из размера потерь, чем выше уровень уничтоженной локации, тем ниже потери в процентном отношении к вложенным в локацию ресурсам.
7. Сухой остаток в виде 1920 ресурса и 49 кристаллов остается в балансе игрока по локации , сохраняя положительным общий баланс игрока по локациям, позволяя с бо́льшим шансом претендовать на получение награды с последующей локации.
8. Очки Элиты, Наноподы, Криокамеры с Бустерами и экипировка Наемника имеют нулевую стоимость и при наличии их в составе награды, не влияют ни на один из балансов игрока по локациям.
gerere24.ru